Dalam pembuatan sebuah Program maupun Aplikasi perlu diperhatikan berbagai prinsip dalam pembuatannya.
Berikut
ini beberapa prinsip utama yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu
interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer :
- User Compatibility : Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu, desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
- Work Flow Compatibility : Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
- Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
- Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya.
- Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir sama.
- Familiarity : Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan sistem.
- Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
- Control : Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command” , “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
- Direct Manipulation : Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Contoh yang dimaksud adalah dapat merubah tampilan warna sesuai dengan yang diinginkan pada window melalui desktop properties.
- WYSIWYG (What You See Is Is What You Get) : apa yang didapat adalah apa yang dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadiperhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user
- Flexibility : Flexibel merupakan bentuk dari solusi daat menyelesaikan masalah. Software engineer harus membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, dan model dialog lainnya.
- Responsiveness : Setelah user memasukan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan / respon dari hasil dari hasil data yang diinputkan. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis dan tidak mau menunggu.
- Invisible Technology : (penambahan hal yang baru) Aplikasi yang dibuat hendaknya memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihannya itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya. Contoh : adanya voice recognize sebagai media inputan.
- Robustness : (sopan santun) Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan yang diinginkan. Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan system internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan.
- Protection : (keamanan) Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan . Contoh : ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadikekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
- Ease of Learning and Ease of Use : Adanya kemudahan dalam megoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat dalam menggunakan software tersebut.
No comments:
Post a Comment